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वीडियो गेम के इतिहास
                                     

ⓘ वीडियो गेम के इतिहास

English version: History of video games

वीडियो खेल के पाठ्यक्रम में विकसित समय के साथ प्रयोगों द्वारा विश्वविद्यालयों में 1950 के दशक में करने के लिए एक सबसे प्रभावशाली अवकाश गतिविधियों के रूपों में 21. सदी.

                                     

1. शुरुआत

1946 में, पहली बार कंप्यूटर खेल के लिए बनाया गया एक ट्यूब कैलकुलेटर द्वारा थॉमस T. सुनार जूनियर और Estle रे मान विकसित और पर 25. जनवरी, 1947 में पेटेंट लंबित है. प्रदान की गई थी पर पेटेंट के 14. दिसंबर 1948. 1951 में प्रस्तुत किया गया था के साथ मदद के एक निमरॉड कंप्यूटर में है, गणितीय निम खेल; 1952 में, वहाँ था टिक-टीएसी को पैर की अंगुली खेल OXO.

1958 से अमेरिकी भौतिक विज्ञानी विलियम Higinbotham डिजाइन टेनिस के लिए दो रेखांकन पर Brookhaven राष्ट्रीय प्रयोगशाला, से मिलकर एक एनालॉग कंप्यूटर और एक आस्टसीलस्कप आमतौर पर माना जाता है होना करने के लिए पहली बार वीडियो गेम.

के आगे विकास पर निर्भर के आगे तकनीकी विकास के कंप्यूटर प्रौद्योगिकी. पहली, तरह गिनती अभी भी काफी साधारण कंप्यूटर खेल पर mainframe कंप्यूटर पर अमेरिकी विश्वविद्यालयों और केवल छात्रों की एक छोटी संख्या है, और विज्ञान के क्षेत्र में बने रहे, इसलिए, सीखने excepted, इस तरह के रूप में Spacewar! की 1962 में मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी.

                                     

2. 1970 के दशक

शुरुआत में 1970 के दशक में विकसित की है, बाहर की मौजूदा बड़े पैमाने पर उत्पादन किया है और इसलिए अपेक्षाकृत सस्ते टेलीविजन प्रौद्योगिकी, इलेक्ट्रॉनिक स्लॉट मशीनों थे पहला सिक्का-संचालित जनता के लिए सुलभ. इसलिए, पदनाम वीडियो खेल है । पहली सफल खेल है, पांग, से अटारी संस्थापक नोलन बुशनेल. यह देखा खेल में एक व्यापार मेले में प्रस्तुति खेल आविष्कारक राल्फ बेयर और इसे विकसित किया है आगे. मशीन कर सकते हैं से मुलाकात की अलग-अलग की तुलना में यह आज है और कम से कम arcades में, लेकिन यह भी बच्चों के लिए सुलभ – में प्रवेश द्वार के सुपरमार्केट, सिनेमाघरों, खोखे, फ्रेंच फ्राइज़ स्टॉल, कैंटीन, या अन्य सार्वजनिक स्थानों । एक खेल के लिए एक निशान सामान्य था ।

के पाठ्यक्रम में 1970 के दशक के वीडियो गेम विकसित किया है और तेजी से किया गया है, उदाहरण के लिए, कंपनियों के इस तरह के रूप में अटारी या Magnavox के रूप में वीडियो खेल को शान्ति के लिए घर उपयोगकर्ताओं को और अधिक आकर्षक है; एक परिणाम के रूप में, सार्वजनिक जुआ खेलने के हॉल, धीरे-धीरे खो दिया है उनके वर्चस्व के क्षेत्र में वीडियो खेल. के कार्यान्वयन के साथ बहुत सफल आर्केड खेल अंतरिक्ष आक्रमणकारियों अटारी 2600 के लिए, सफलता के लिए घर शान्ति है, जो तेजी से विकसित करने के लिए बड़े पैमाने पर लेख 1979 में बाहर आया था.

                                     

3. 1980 के दशक

की शुरूआत के द्वारा होम और पर्सनल कंप्यूटर पीसी दो तकनीकी रूप से एक दूसरे से अलग प्रकार के खेल: खेल सांत्वना के लिए विकसित की है कुछ समय, यहां तक कि "टेली-खेल" के आधार पर विशेष खेलने को शान्ति और कंप्यूटर खेल है. यह कंप्यूटर-क्रमादेशित खेल में मुख्य रूप से शुरुआत के लिए घर के कंप्यूटर C64. प्राथमिक के लिए गंभीर अनुप्रयोगों के डिजाइन पीसी के साथ मोनोक्रोम ग्राफिक्स और piepsigem वक्ता ध्वनि खेलने के लिए गए थे सबसे पहले, बल्कि अनुपयुक्त. केवल सुधार के माध्यम से इस तरह के रूप में 16-रंग EGA ग्राफिक्स 1984 और ध्वनि कार्ड के रूप में इस तरह ध्वनि विस्फ़ोटक 1989 में, पीसी शुरू किया गया था होना करने के लिए प्रतियोगिता के लिए घर कंप्यूटर और शान्ति.

वर्ष 1983 में यह आया करने के लिए वीडियो गेम दुर्घटना में उत्तरी अमेरिका के बाजार के लिए खेल मॉड्यूल और लगभग पूरी तरह से टूट गया. जबकि वीडियो गेम उद्योग में बनाया था 1982 की बिक्री, 3 अरब डॉलर, इस आंकड़े में गिरावट आई 1983 करने के लिए 100 मिलियन डॉलर. कारण थे:

  • तेजी से कम कीमत में अंतर के बीच सांत्वना और घर के कंप्यूटर
  • बाढ़ बाजार के एक उच्च संख्या के खेल के लिए मुख्य रूप से अटारी 2600
  • श्रेष्ठता के घर कंप्यूटर के साथ संबंध के लिए प्रौद्योगिकी और आवेदन संभावनाओं
  • की क्षमता के लिए आसानी से प्रतिलिपि कंप्यूटर खेल एस देखें: सॉफ्टवेयर चोरी पर कैसेट और फ्लॉपी डिस्क, और उसके एवज में वृद्धि के आकर्षण के लिए निजी और गैर-duplicable मॉड्यूल के वीडियो खेल
  • अवास्तविक उम्मीदें लाभ, ज्यादातर छोटी कंपनियों-निर्माताओं

जापान से, वीडियो गेम बाजार का प्रभुत्व है घरेलू उत्पादों और, इसलिए, शायद ही से अमेरिकी दुर्घटना से प्रभावित था, आया था, एक नई गति के लिए वीडियो गेम उद्योग: यह है, जहां Nintendo 1983 में जारी 8-बिट कंसोल "Famicom" था, प्रारंभिक कठिनाइयों के बाद, एक महान सफलता है. के रूप में एक Nintendo मनोरंजन प्रणाली NES के लिए संशोधित पश्चिमी बाजार का परीक्षण किया है, Nintendo के हित के अमेरिकी उपभोक्ता के लिए व्यापार में 1985. 50.000 कन्सोल्स में बेच रहे थे न्यूयॉर्क के शहर तक ही सीमित है । एक परिणाम के रूप में, NES में शुरू किया गया था 1986 और उत्तरी अमेरिका में और 1987 में यूरोप. लेकिन जब तक रिलीज के लिए सुपर मारियो ब्रदर्स जापान में 1985 में उत्तरी अमेरिका, 1986 में यह पार कर प्रकाशित सभी वीडियो खेल लंबाई और जटिलता में, ट्रिगर एक सत्य "Nintendo उन्माद": बिक्री के आंकड़े में वृद्धि हुई है, और एक नया वीडियो गेम के युग शुरू हुआ ।

के मूल के सबसे खेल शैलियों में से एक इस समय अवधि में. भूमिका खेल रेसिंग का खेल, platformers, हरा 'em अप, रोमांच और कई और अधिक खेल श्रेणियों विकसित किया गया है इस समय में.

1989 में, दो हाथ में शान्ति के साथ आया है कि खेल लड़का और अटारी लिंक्स पहली बार के लिए के साथ विनिमेय मॉड्यूल बाजार पर. उपकरणों को एकीकृत एक छोटे के मामले में, लिंक्स भी रंग नियंत्रण रेखा-प्रदर्शन और नियंत्रण तत्वों के आराम के साथ इलेक्ट्रॉनिक्स में एक आसान मामला है ।

                                     

4. 1990 के दशक

यूरोप में, वहाँ था एक सफलता के तथाकथित 16-बिट शान्ति सुपर Nintendo मनोरंजन प्रणाली SNES और सेगा मेगा ड्राइव की पहली छमाही में 1990 के दशक. इन खेल को शान्ति दुनिया भर में काफी सफल रहे थे. वे खिलाड़ियों की पेशकश की एक बेहतर ग्राफिक्स और बेहतर ध्वनि की तुलना में शान्ति और कंप्यूटर 1980 के दशक के खेल. के साथ Sega खेल गियर, एक आगे हाथ कंसोल के बाजार पर आया था.

चूंकि 1990 के दशक के मध्य में, दो वीडियो गेम क्षेत्रों में-खेल को शान्ति, और पीसी, से विपणन कारणों से मजबूत करने के लिए. इस प्रकार वर्दी भंडारण मीडिया जैसे कि CD-ROM और एक संगत हार्डवेयर का अवसर प्रदान करने के लिए विकसित खेल के लिए अलग शान्ति और पीसी के लिए समानांतर और इस प्रकार और अधिक लागत प्रभावी और के लिए एक व्यापक बड़े पैमाने पर बाजार.

सबसे महत्वपूर्ण नवाचार कंसोल बाजार में, परिवर्तन के लिए 2 डी से 3 डी ग्राफिक्स मध्य 90 के दशक में का उपयोग कर के प्लेस्टेशन, Sega शनि के लिए और बाद में जारी Nintendo 64. जबकि पिछले कन्सोल्स भी सकता है का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक दृष्टिकोण 3 डी ग्राफिक्स, लेकिन केवल की मदद के साथ विशेष ग्राफिक्स चिप्स. पीसी 3 डी पहली बार दिखाई दिया त्वरक कार्ड. हालांकि वहां गया था पहले के एक कम जटिल 3 डी ग्राफिक्स, उदाहरण के लिए, कयामत, ड्यूक Nukem 3 डी गणना की है, जो सीपीयू द्वारा, लेकिन सीपीयू की गणना कर सकते हैं केवल एक अपेक्षाकृत सरल 3 डी ग्राफिक्स, वास्तविक समय में. 3 डी के लिए समर्थन के साथ ग्राफिक्स कार्ड जरूरी था । बाद की पीढ़ियों के ग्राफिक्स कार्ड 2 डी में के रूप में अच्छी तरह के रूप में 3 डी एक निर्मित में समर्थन करते हैं ।

पहली नेटवर्क-सक्षम पीसी के लिए खेल में आया था व्यापार. इस नए खेल बनाया संभावनाओं है कि पहले से थे ही rudimentarily संभव है. बहु-प्लेयर खेल रहे थे ज्यादातर दो खिलाड़ी, Nintendo 64 ज्यादातर पर चार खिलाड़ियों के लिए सीमित है । पीसी सकता है अब में शामिल हैं पर निर्भर करता है, की संभावना की तुलना में कहीं अधिक 10 खिलाड़ियों के लिए एक खेल है । पहली रणनीति और भूमिका खेल के साथ नेटवर्क और ऑनलाइन की क्षमता दिखाई दिया ।

अंत में, 1998 में पेश किया गया था के साथ Sega Dreamcast, एक नया कंसोल पीढ़ी. बाद, प्लेस्टेशन 2, GameCube और Xbox पीछा किया. Dreamcast Sega द्वारा, नहीं के साथ जीने के लिए केवल 10 लाख यूनिट बेच दिया है के अंत में इस कंसोल पीढ़ी: सिर्फ आर्थिक रूप से करने के लिए दिवालिया, भाग, का फैसला किया है, के प्रबंधन के Sega से हार्डवेयर व्यापार पूरी तरह से और तब्दील कंसोल निर्माता के लिए एक सॉफ्टवेयर निर्माता है ।

                                     

5. 2000 के दशक

प्लेस्टेशन 2 नीचे संगत अपने पूर्ववर्ती के लिए व्यापक रूप से इस्तेमाल किया गया था शुरू में. अब तक के पीछे अन्य शान्ति के लिए 6 परतों । पीढ़ी.

7. पीढ़ी 2005 में खोला, माइक्रोसॉफ्ट के Xbox 360. 2006 में, Nintendo Wii और सोनी से प्लेस्टेशन 3 का पालन किया । उपकरणों को भी अलग कर रहे हैं, उदाहरण के लिए, हार्डवेयर डिजाइन और भंडारण मीडिया और अलग दर्शकों के लिए. व्यावसायिक रूप से सफल एकमात्र करने के लिए और अधिक किफायती Wii है जो एक नियंत्रक के साथ मोशन सेंसर. अन्य दो कन्सोल्स है एक 64 के बजाय एक 32-बिट प्रोसेसर डेटा बस, एक ग्राफिक्स संकल्प में HDTV के लिए मानक के रूप में अच्छी तरह के रूप में एक वैकल्पिक हार्ड डिस्क की संभावना डीवीडी फिल्मों और ब्लू-रे डिस्क खेलने के लिए ।

में Handhelds Nintendo डी एस में 2004/2005 की पेशकश की, पहली बार के लिए, एक अतिरिक्त स्क्रीन के रूप में एक टच स्क्रीन, एक माइक्रोफोन इनपुट करने के लिए और ऑनलाइन कौशल. के साथ DSi Nintendo हाथ में 2009 अनुभवी एक हार्डवेयर अद्यतन. नवीनतम संस्करण भी प्रदान करता है दो कैमरों और एक एसडी कार्ड स्लॉट है । उत्तराधिकारी के लिए Nintendo डी एस, Nintendo 3DS, में अनावरण किया गया था एक E3 व्यापार शो. वह उत्पादन कर सकते हैं की आवश्यकता के बिना 3 डी चश्मा एक 3 डी प्रभाव पड़ता है । सफलतापूर्वक, विशेष रूप से, प्लेस्टेशन पोर्टेबल पहली बार था, ऑप्टिकल मीडिया. मुख्य प्लेटफार्मों थे/हैं:

  • Nintendo GameCube में 2001 और 2002 में यूरोप में, 128 बिट
  • सोनी प्लेस्टेशन 2 2000, 128 बिट
  • माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स में 2001, 2002 में यूरोप, 128 बिट

7. पीढ़ी:

  • Microsoft Xbox 360 2004, 256 बिट
  • Nintendo Wii 2006, 128 बिट
  • सोनी प्लेस्टेशन 3, 2006 में, 2007 में, यूरोप में, 256 बिट
                                     

6. 2010 के दशक के

8. पीढ़ी:

  • सोनी प्लेस्टेशन 4 2013
  • मोबाइल प्लेटफार्मों इस तरह के एंड्रॉयड और एप्पल आईओएस
  • सोनी प्लेस्टेशन वीटा 2012 में यूरोप में, हाथ में
  • Nintendo स्विच 2017 में
  • Nintendo Wii यू 2012
  • माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स एक, 2013
  • Microsoft Xbox One X 7. जून 2017
  • Nintendo 3DS यूरोप में 2011 में, हाथ में
                                     

7. सबसे सफल वीडियो गेम की श्रृंखला

निम्नलिखित सबसे बेच वीडियो गेम की श्रृंखला:

  • Tetris 125 मिलियन
  • नि 193 लाख
  • मारियो पर 295 करोड़
  • फीफा 65 लाख
  • Minecraft 176 लाख
  • सिम्स 125 मिलियन
  • अंतिम काल्पनिक 97 लाख
  • ड्यूटी के कॉल में 100 मिलियन
  • हत्यारा है पंथ: 73 लाख
  • झुंझलाना एनएफएल 75 लाख
  • की जरूरत गति के लिए 100 मिलियन
  • ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 220 लाख
  • Zelda के लीजेंड 59 लाख
                                     

8. कंप्यूटर खेल संग्रहालय

कंप्यूटर संग्रहालय बर्लिन, जो 1997 में खोला, दुनिया की पहली स्थायी प्रदर्शनी के लिए समर्पित डिजिटल इंटरैक्टिव मनोरंजन, संस्कृति, खेल से पता चलता है और एक स्थायी प्रदर्शनी "कंप्यूटर खेल. विकास के एक मध्यम", के साथ 300 दर्शाती है, एक ऐतिहासिक रूपरेखा के विकास के डिजिटल खेल है ।

शब्दकोश

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